在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化

状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。由于状态模式将状态封装成独立的类,并将动作委托到代表当前状态的对象,所有行为就随着内部状态的改变而改变。从客户的角度来看:如果说你使用的对象能完全改变它的行为,那么你会觉得,这个对象实际上是从别的类实例化的。然而,实际上,我们是使用组合通过简单的引用不同状态对象来造成类改变的假象。

结构

  • Context:拥有多个内部状态,与客户端进行交互
  • State:该接口定义了一个所有状态的共同接口。任何状态都要实现这个接口,这样状态之间就可以相互转换。
  • ConcreteState_:具体状态处理来自Context的请求。每个ConcreteState都提供了自己对于请求的实现。所以,当Context改变状态时行为也发生改变。

状态模式和策略模式

就状态模式而言,我们将一组行为封装在状态对象中,Context的行为随时可以委托到这些状态中的一个。当前状态的改变也反映出Context内部的状态改变,因此Context的行为也会随着改变,但是Context的客户对于状态对象完全不知情。

然而,对策略模式来说,客户通常主动指定Context所要组合的策略对象。固然策略模式让我们更具有弹性,能够运行时改变策略,但是对于某个Context对象来说,通常只有一个最适合的策略对象。

一般来说,我们把策略模式当做处理继承之外的一种弹性替代方案。如果你使用继承定义一个类的行为,你将被这个行为困住,甚至很难修改它。而状态模式是 通过将行为包装在状态对象中,可以通过在Context内简单修改状态对象来改变Context的行为

优点

  • 封装了转换规则。
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数

缺点

  • 通常会导致设计中类的数目增加
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

使用场景

  • 对象的行为依赖于它的状态,并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为
  • 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。